Виртуальная реальность AD 2015

0
40

Хотите знать, что «следующая большая вещь» будет? Сосредоточьтесь на инновационных решениях виртуальной реальности, которые предназначены для обеспечения удивительного опыта. На каком уровне находится технология VR в настоящее время? Что мы можем ожидать в будущем?


Содержание
VR — как создается впечатление от другой реальности Oculus Rift — поезд набирает обороты Это соблазняет второе поколение VR Gear VR оборудования — сотрудничество Oculus с Samsung Sony Project Morpheus Виртуальная реальность на собственной виртуальной реальности скоро для всех

Технологии виртуальной реальности, то есть виртуальная реальность, не являются чем-то совершенно новым. Уже в девяностые годы различные компании пытались завоевать рынок с помощью футуристических шлемов и защитных очков. Однако ошеломительно высокие цены эффективно сдерживали потенциальных покупателей, что задерживало развитие новых технологий. Производители даже потребовали 4000 злотых за одно устройство VR. Между тем, с сегодняшней точки зрения, он предлагал очень примитивную, недостаточно развитую визуализацию, хотя в то время она была новаторской и увлекательной. Виртуальная реальность также выиграла от постоянного технического прогресса. VR-устройства стали намного дешевле, и они также обеспечивают более реалистичный опыт. Все больше производителей открывают для себя этот рынок и начинают прилагать много усилий для разработки новых решений. В статье ниже мы представляем современное состояние технологий и смотрим в будущее.

VR — как создается впечатление от другой реальности

Чтобы получить представление о возможностях технологии VR, вы должны сначала изучить принципы ее работы. Виртуальная реальность может рассматриваться как трехмерный мир, созданный компьютером, который предназначен для максимально точного моделирования реальностей. Чтобы создать впечатление, что пользователь находится в центре другого мира (киберпространстве), производители оборудования используют различные типы устройств вывода. Самыми известными и наиболее часто используемыми являются HMD (Head Mounting Display) и проекционные очки. В обоих случаях это устройство, надетое на голову, оснащенное миниатюрными экранами, расположенными прямо перед глазами. Таким образом, изображение, которое они генерируют, постоянно находится в поле зрения пользователя — независимо от того, как он выглядит и / или поворачивает голову. Большинство головных дисплеев используют два монитора — по одному на каждый глаз, чтобы придать контенту эффект глубины и ощущение пространства, используя стереоскопическую 3D-визуализацию и линзы с соответствующим радиусом кривизны.

Виртуальная реальность AD 2015

Впечатление от пространства и эффекта глубины усиливается за счет стереоскопической визуализации, в которой каждый глаз видит изображение с разных точек зрения (здесь: очки Oculus Rift).

Технология VR уже очень интенсивно используется в основном в таких областях, как медицина, архитектура, химия, исследования, а также в промышленных приложениях и подготовке пилотов. Между тем, оно оказывается предназначенным для использования в компьютерных играх. С его помощью игроки могут непосредственно погрузиться в виртуальный мир и почувствовать себя в совершенно другой среде. Таким образом, технологии VR могут установить новые тенденции в индустрии развлечений и представляют собой еще одну веху в дизайне компьютерных игр. Игровой процесс с использованием методов имитации пространства на экране не получил большого успеха, поскольку 3D-мониторы все еще слишком дороги, а используемые в них технологии имеют ряд существенных недостатков.

Виртуальная реальность AD 2015

Второе поколение защитных очков Oculus Rift, среди прочего дисплей с более высоким разрешением и более короткое время отклика.

Oculus Rift — поезд набирает обороты

Самыми известными решениями, предназначенными для частных пользователей, несомненно, являются проекционные очки Rift американской компании Oculus VR. В сентябре 2012 года дизайнеры получили средства, необходимые для реализации проекта, через платформу социального финансирования Kickstarter. Предложенная ими концепция получила огромные аплодисменты. Хотя 250000 был выбран в качестве цели сбора долларов, щедрые доноры накопили удивительные 2,4 миллиона долларов за весь период кампании. Потенциал компании был также замечен руководством социальной сети Facebook, которая приобрела Oculus VR в марте 2014 года за невероятные 2 миллиарда долларов. В то время как первая версия очков Rift (модель DK1) вызывала восхищение у потенциальных покупателей, несмотря на довольно грубую, не очень элегантную визуализацию, Oculus усовершенствовал свое следующее поколение. Низкое разрешение изображения вызвало самую большую критику в DK1. Пользователи указали на такие ошибки, как заметный рисунок, напоминающий плотную сетку для защиты от насекомых. Кроме того, они жаловались на слишком зазубренную графику с разрешением 1280 x 800 пикселей. Oculus повысил разрешение изображения на модели DK2 до 1920 x 1080 пикселей. Кроме того, он заменил ранее использовавшиеся IPS-панели с большим временем отклика на 5,7-дюймовый OLED-дисплей, достигнув более высокой контрастности и лучшей динамики изображения. Это, в свою очередь, принесло дополнительные решающие преимущества. В сочетании с увеличением частоты обновления до 75 Гц и улучшенным механизмом обнаружения движений головы задержка при переводе этих движений в визуализацию киберпространства уменьшилась — и этот пробел был одним из самых больших недостатков первой версии очков VR. Когда задержка велика, мозг получает противоречивую информацию от отдельных органов чувств. Хотя кажется, что пользователь двигается, на самом деле он удобно сидит на стуле. Когда задержки в движениях картирования слишком велики, внутреннее ухо регистрирует расхождения между полученными стимулами. В результате путаницы человеческое тело реагирует на такие симптомы, как стресс, внезапное потоотделение, тошнота и головокружение. Специалисты описывают описанные симптомы как симуляционную болезнь как вид укачивания. Восприимчивость человека к этому заболеванию является индивидуальной проблемой — некоторые люди более чувствительны в этом вопросе, другие менее

Виртуальная реальность AD 2015

Производитель использует двояковыпуклые линзы, чтобы получить лучшее впечатление от пространства.

Проекционные очки DK2 обеспечивают очень широкое поле зрения. Угол диагонали достигает 100 градусов. Это означает, что вы едва можете увидеть край отображаемого пространства, что еще больше углубляет впечатление нахождения в киберпространстве и отождествления с фигурой аватара. Кроме того, производитель оснастил модель DK2 инфракрасными светодиодами, разместив их в передней и боковых стенках устройства. Дополнительная камера получает сигналы от этих диодов и на их основе с большой точностью вычисляет текущее положение головы пользователя в пространстве. Это означает, что очки могут обнаруживать такие движения, как наклон тела или осмотр уголка. Однако это возможно только в том случае, если игра или приложение поддерживает описанный метод отслеживания (так называемое позиционное отслеживание ). В настоящее время только несколько доступных названий соответствуют этому требованию.

Виртуальная реальность AD 2015

Дополнительная камера получает сигналы от инфракрасных диодов для точного расчета положения головы пользователя.

  • 1
  • 2
  • strona Следующая страница